地图搭建
场景基于 Blender 建模与精细的地编调整,实现 100% 自主搭建。
本项目实现了人物操控、动画播放、自定义 QTE(快速反应事件)与关卡序列互动,目标是复刻《底特律:化身为人》中马库斯从废弃垃圾场坑洞中重获新生的片段体验。
玩家将扮演马库斯(Markus),一位觉醒了自我意识的仿生人。在经历重重变故后,他被遗弃在荒芜的废弃垃圾场坑洞中,身体严重受损,四周散落着其他破损的仿生人部件。








场景基于 Blender 建模与精细的地编调整,实现 100% 自主搭建。
通过蓝图(Blueprint)与关卡序列(Level Sequence)之间的深度通信,实现视图冻结、自定义按键映射与交互效果。
利用后处理材质、Niagara 粒子系统以及自定义深度通道,还原原作的扫描透视与发光轮廓特效。
融合运动匹配(Motion Matching)与自定义骨骼网格体匹配技术,尽量贴近原片中的角色运动节奏。
实现材质亮度的动态改变,以及断肢恢复时的渐变材质效果。
综合应用动捕、面捕、MetaHuman 框架以及手动 K 帧完成关键表演。
通过序列帧优化缓解外部视频播放卡顿,并借助动态 Widget 动画实现流畅的功能与人物引导 UI。
配置后处理眼部亮度适应和相机晃动效果;天气系统基于 Ultra Dynamic Sky 进行了深度定制。
基于声音总线控制,实现切换不同角色状态时的实时音频状态切换。
对角色服装进行了布料运算模拟,让近景动作中的服装表现更自然。
由于下载的自定义 RK200 模型极为不标准,我在 Maya 中尝试整整两天进行面部绑定均告失败。最终选择将面部动作通过 MetaHuman 实现,或用原片片段进行替代。
曾尝试使用 Dollars Mono 进行手部动捕,但精度较低、抽搐明显,且难以利用其生成的 .bvh 文件。后转用 Cascadeur 进行动捕配合手 K,虽然不能捕捉手指且制作较慢,但最终发现手 K 出来的动作效果反而最好。
原本期望深度修改 Motion Matching 示例动画库以更贴近原片动作,但因动作库过于庞大复杂,时间有限未敢深度涉及。
UE 播放外部视频文件易产生卡顿。虽然通过将其全部转化为序列帧找到了最优解,但播放时仍消耗大量资源,导致原本 60fps 的文件在运行时掉至 24fps 以下。
由于时间关系和技术限制,未能完美做出模型衣服与皮肤之间的不完整剥落感及内部光源透光效果,且 MetaHuman 无法直接自定义衣服导入,留下了些许遗憾。
项目开发期间经历无数次蓝屏、爆显存、内存及驱动崩溃。甚至一度导致项目文件损坏、Content 文件夹内资产丢失、模型消失。此经历让我深刻汲取教训,学会了及时备份。
多给我一些时间吧!我能做得更好 QAQ
UI 系统:果果CG、soth1s、JaysongShao。
动画/动捕控制:A-peak_虚幻丰哥、产奶的黄药师、吃瓜大魔王_、机智的小忍、蓝饺子、小狐狸和秃头怪、ACG老师。
开发与优化:UE4阿文、白泽有点忙、王刀CooL、Promi1440、UE五栋大楼。
特效及其他:优莱卡嗷非秀、源木良音、游戏人YR、超气人嘟嘟酱、仰泳Young。
工具链:小小效果、Huangjst、ChaseHWYY。
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